Ready Player One

  "Before I died, I created my own Easter egg, and hid it somewhere inside my most popular videogame. The first person to find my Easter egg will inherit my entire fortune."
   Dans un futur pas si lointain, certaines personnes cherchent refuge et réconfort dans le virtuel plutôt que se confronter à la dure réalité du monde sensible.

   À peu près premier roman* de Ernest Cline qui semble avoir son effet avec cette publication; une lecture qui fera appel au côté "geek" du lecteur. Le monde réel est fui par les principaux protagonistes car peu préparés à s'y épanouir, au contraire ils lui préfèrent la virtualité du réseau OASIS, une sorte de Second Life à réalité augmenté dans lequel ils laissent fleurir leur deuxième être.
  
   Une aventure épique bien que foncièrement prévisible qui reprend les traits fondamentaux de la Quête: recherche d'un objet caché au sein d'un espace onirique et incertain dont les règles sont elles mêmes l'objet d'interprétation et de jeu de contournement, des énigmes qui permettent de découvrir le prochain indice qui conduit à la prochaine devinette, des artéfacts et reliques aux propriétés étranges et uniques... Immergé dans une course vers la gloire et contre la montre, le jeune Wade doit jouer des coudes dans le virtuel pour déchiffrer les messages et surmonter les épreuves geeko-ludiques pour découvrir le premier l'objet qui fera de lui le maître et possesseur du monde virtuel. Pourtant aussi virtuel que tout puisse paraître, parfois la nécessité IRL va l'obliger.
   Traduction souple du quatrième de couverture.
   2044 - le monde est dans un état de délabrement avancé.
  Comme beaucoup d'autres, Wade Watts échappe à son environnement dépravé en se connectant des heures durant dans l'OASIS, une utopie virtuelle où chacun peut vivre et jouer sur dix milles planètes.
   Et comme beaucoup d'autres, Wade rêve de devenir celui qui découvrira le ticket de loterie ultime qui repose, caché au sein de ce monde virtuel. Quelque part au milieu de l'espace qu'il a créé, James Halliday a caché une série de puzzles infernaux qui ouvriront à une immense fortune et un incroyable pouvoir à quiconque pourra les compléter.
   Pendant des années, des millions se sont acharnés en vain à décrocher le prix avec comme seul point de départ la certitude que les énigmes font forcément référence à sa culture de référence, la pop de la fin du 20ième siècle. Et pendant des années, des millions ont trouvé dans cette quête une voie échapatoire, une retraite dans l'étude acharnée et heureuse des icônes du créateur de ce monde virtuel. Avec nombres de ses contemporains, Wade peut aisément discuter et arguer sur les plus fins détails de John Hughes, jouer parfaitement à Pac-Man ou réciter les paroles de Devo alors qu'il doit laborieusement mendier des batteries pour faire tourner son appareil de connexion à l'OASIS
   Et puis Wade déchiffre le premier puzzle.
   Dès lors le monde entier le regarde et des milliers de compétiteurs rejoignent la chasse, dont certains près à user de leur puissance pour commettre des meurtres réels afin de battre Wade dans la course. La seule voie pour Wade de survivre et préserver ce qu'il sait et de gagner. Mais pour cela, il va devoir laisser derrière lui sa si parfaite existence virtuelle pour faire face au réel qu'il a tant chercher à fuir.
   Le roman exploite les caractéristiques du "mode de vie" et organisation IG (in game), emprunte des codes tirés de réseaux sociaux ou jeux en lignes et reprend quelques thématiques dérivés des clichés/discussions IRL (in real life) vs IG. Esprit geek et univers virtuel en ligne sont les points d'accroches insistants qui jalonnent le fil d'un texte qui reste pour le moins très linéaire et attendu, sans grandes surprises bien que l'auteur s’emploie à tenter de faire monter la sauce du suspens en se faisant talonner les uns les autres autres, gentils et méchants confondus, dans le classement pour le prix final.
    Une énigme permet de trouver le lieu de l'épreuve où se cache une clef qui ouvre une porte derrière laquelle se déroule une nouvelle épreuve qui délivre la prochaine énigme. Il y a trois clefs/portes. Chaque épreuve et un régal pour geek et il n'y a aucune chance de doubler les protagonistes en trouvant la solution par soi-même.
    Au prix de quelques raccourcis et facilités, on sent une certaine trépidation face aux épreuves qui se succèdent, aux errements oisifs et au temps qui presse: les énigmes s'accumulent et le danger se rapproche, une escalade dans les évènements qui trouve son paroxysme et dénouement à la fin, lorsque le bien a vaincu, lorsque la quête a pris fin. Entre, le lecteur s’énervera parfois envers style un peu lourd qui consiste à laisser des indices marqués au surligneur rouge sur des éléments qui resurgiront plus tard comme des deus ex.

   Transformant une simple chasse au trésor en une guerre numérique virtuelle totale et en réels meurtres crapuleux isolé, ce roman tente de mettre à l'honneur une certaine culture, mais malheureusement souffre de passer pour un grand ramassis de titres d’œuvres variées et de références de geeks, de gadgets inutiles. Loin de toute grande SF, la réflexion sur la dystopie supposée est tout simplement simplement inexistante. Il s'agit simplement d'un cadre, les personnages passent au travers, seul compte l'action et l'aventure.
   Parfois plus scénario que récit, ce roman reste toutefois un divertissement littéraire original qui peut faire à la fois penser à Matrix et Summer War, surtout pour ceux qui se sont déjà frottés à Ogame, WoW ou autre Second Life.



* d'après wikipédia, l'auteur semble avoir publié sur d'autres média pour des productions aussi à caractère geeky.

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Commentaires

  1. Vraiment bien aimé ce roman. Mais je suis le coeur de cible.

    http://quoideneufsurmapile.blogspot.fr/2012/04/nerdgasm.html

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  2. je vois que nous avons tiré presque les mêmes conclusions de cette lecture commune :)

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